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神戦車T-72 5 伝説のアーティファクト・クリーチャー ― 兵器 3/2 あなたがプレイする兵器呪文は、それをプレイするためのコストが(2)少なくなる。 24版の71のカード。 [部分編集] 兵器のロード。投稿時は戦車のロードとしてデザインされている。 コストが2も下がるので重い兵器呪文もプレイしやすくなるだろう。 これ自身はタフネス2と死にやすいのが難点。 しかし、いくらなんでも神戦車がチハタンと相打ちになるのはあんまりではなかろうか。
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車両概要 車両情報弱点部位 車両考察 運用方法(一例)フラッグ戦 殲滅戦 車両攻略 編成タイプ例 M26パーシング重戦車 車両概要 車両情報 ※ゲーム内ステータスはあくまでも目安で正確な数値を反映しているわけではないので参考までに 車両分類 名称 砲塔 砲弾 コスト 最大積載コスト 乗員 副砲 超信地旋回 ナポリターン アヒル 特殊機能 重戦車 M26パーシング重戦車 回転砲塔 徹甲弾 200 114 5人 × × × × × 数値化できない性能(A~F) 火力 HP・装甲 前進速度 後退速度 旋回速度 ブレーキ性能 砲塔回転速度 性能評価 弱点部位 砲身下部、車体下部、砲塔後部底面の三箇所。 重戦車の中では機動力に優れ、打たれ弱い。 ステータス関連 車両考察 足の速い汎用重戦車 全部の性能がそれなりに欲しい人向け。 3両あるが性能はどれも同じなため、乗員プリセットとして使うと便利。 運用方法(一例) 立ち回りは中戦車に近く、速さを活かして味方の援護に回りたい。 前面の弱点が大きいので重戦車同士で足を止めての撃ち合いは不利。 火力編成、新型砲弾で突っ込む使い方が強力だが防御力はそこまで高くないため、新型砲弾を使うタイミングは見極めたい。 パーシングは前に出がちであり、動いてこそなので履帯強化推奨。 フラッグ戦 殲滅戦 車両攻略 どの戦車にも言えることですが、とりあえず履帯を切る。 迎撃するために砲塔を向けると砲塔下の弱点も一緒に向くので正面からでも大ダメージを与えられます。殲滅戦においては特にそうですが、200コストの重戦車を正面から楽に狩れるのはこの戦車くらいでしょう。 正面での打ち合いは火力は高めなので軽・中戦車は注意です。 編成タイプ例 車長:ぺパロニ 乗員:秋山優花里 マリー 安藤 ノンナ 支援:新型砲弾 バランスの良い戦車なので何かを捨てて特化させるよりかはバランス盛りを基本推奨します。ぺパロニと優花里のコンビネーションで速度上げつつバランスよく盛れます。ノンナは砲塔を速く回したい人向けなのでフリー枠で。 名前 コメント
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「修正依頼」が出ています。評価点を追記できる方はご協力をお願いします。 タッチバトル戦車3D 【たっちばとるせんしゃすりーでぃー】 ジャンル 戦車アクションシューティング 対応機種 ニンテンドー3DS(ニンテンドー3DSダウンロードソフト) 発売・開発元 シルバースタージャパン 配信開始日 2011年10月26日 価格 500円 プレイ人数 1人 セーブデータ 1箇所 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント 戦車だらけのアクションシューティング明らかにおかしいゲームバランス タッチバトル戦車3Dシリーズ3D / 3D-2 / SP / 3D-3 / 3D-4 / SP 概要 主なルール 問題点 難易度面の問題点 その他の問題点 賛否両論点 総評 概要 携帯機のダウンロード専用ソフト中心のメーカーであるシルバースタージャパンからリリースされたソフト。 ジャンルとしてはトップビューによる面クリア式アクションシューティングゲームに該当する。フルポリゴンによる描写がされているが、全編通して2Dのゲーム性となる。 オートセーブ方式。メイン操作は十字ボタン(アナログパッド)とタッチを同時に行う。 主なルール ゲームの流れ。 ステージ開始前に「2種類の自機戦車」(以下 自機)から好きな方を選択できる。 各自機の性能差は下記を参照にして頂きたい。使い勝手に相違はあるものの、どの自機を選択してもステージ内容に一切の変化は起きない。 自機を操作して、画面内にいる敵戦車すべてを全滅させればステージクリアとなる。 自機側・敵側全員が戦車というゲームの関係上、一部の通路に通行制限がかかる場面が多い。その為、おのずと通行の移動範囲が限られてくる。 各ステージには制限時間が全く設けられておらず、長期戦になっても何かの不都合が起きる心配はない。 本作はステージセレクト制を採用しており、ステージクリアをする度に選択可能なステージが増えていく。全50ステージ + 20のエクストラステージ構成(総計70ステージ) ステージクリア後は該当ステージに「クリアマーク」が付く。クリアマークは使用した自機別で付けられる。 各自機の性能差について。 自機には「パワータイプ(青い機体)」と「スピードタイプ(赤い機体)の2種類があり、それぞれの性能差が異なる。 + 自機性能一覧 パワータイプの性能。 スピードタイプに比べると移動速度が鈍いが、通常ショットの威力が2倍ある。 通常ショットは直進2連射。ショットで大方の敵弾をかき消せる。 「チャージショット」(溜め撃ち)が可能。溜め中は「チャージゲージ」が蓄積され、ゲージMAX状態でタッチを離すとチャージショットが撃てる。チャージショットは"通常ショットの2倍増し威力 + 小型敵・敵弾・ブロックを貫通する"性能。 最大(初期)ライフは5つ。 スピードタイプの性能。 パワータイプに比べると移動速度が速いが、通常ショットの威力が半分しかない。 通常ショットは直進5連射。ショットが壁に当たると、反射する形で跳ね返る。 「ジャンプ動作」が可能。ジャンプ中は一時的な無敵状態となる。ジャンプしながら移動やショット発射を行う事もできる。 最大(初期)ライフは1つのみ。すなわち、何かのダメージで即ミスとなる。 操作系統。 各自機の操作は以下の通り。 十字キー(アナログレバー)で八方向操作。 下画面のどこかをタッチすると、タッチ箇所に応じた360度方向の通常ショットが撃てる。照準モードによって射程方向の感覚が変わる(後述)。 タッチ後にしばらくホールドして離すと、チャージショットの発射(パワータイプのみ)。 Lボタンでジャンプ動作(スピードタイプのみ)。 Aボタンを押す度に、照準モードを「全体サイト」「自機中心サイト」へと切り替える。前者は「下画面をゲーム画面全体に見立てたサイト表示」となり、後者は「下画面中央に自機が示され、その自機を中心としたサイト表示」となる。 敵・障害物について。 本作には後述の敵や障害物が多数配置されている。アイテムの類は登場しない。 敵すべては全員、行動パターンが共通している。大まかなパターンとしては「基本ランダム移動」「自機を積極的に襲ってくる」「自機攻撃を避けてくる」というもの(執筆者調べ)。 各敵にはで「耐久度」が設けられている。耐久度は「スピードタイプ自機の通常ショットを1回当てると1ずつ減る」基準での設定となる。パワータイプ自機の場合、「通常ショット1回だと2の耐久度」「チャージショット1回だと4の耐久度」を減らせる。 敵の攻撃には攻撃力の差異がある。「追撃弾・ボスタイプの攻撃力は3」「他の敵車は1」となる。パワータイプ自機が敵ダメージを受けると、その分のライフが失われる。スピードタイプ自機は元からライフが1つしかない為、いかなる敵攻撃でも即ミスとなってしまう。 小型敵に自機が触れてもダメージはないが、ボスタイプの敵に触れてしまうと各機体共に即ミスとなってしまう。 敵を倒すと爆風が起き、その爆風で周囲の敵を巻き込む事ができる。自機が爆風に触れてもダメージは受けない。 + 敵・障害物一覧 敵系。 「通常タイプ」…緑の小型敵戦車。直進1方向の弾を放ってくる。耐久度は1(自機ショット一撃で必ず破壊できる)。 「跳弾タイプ」…赤の小型敵戦車。壁に触れると跳ね返る性質の直進1方向弾を放ってくる。耐久度は2。 「3方向タイプ」…白の小型敵戦車。直進3方向の弾を放ってくる。耐久度は4。 「連射タイプ」…青の小型敵戦車。直進1方向の弾を3連射で放ってくる。耐久度は3。 「誘導弾タイプ」…オレンジの小型敵戦車。ホーミング弾を放ってくる。耐久度は2。 「追撃弾タイプ」…黒の小型敵戦車。地形を完全無視した追撃弾を自機目がけて放ってくる。耐久度は5。追撃弾着地後には爆風が発生し、これに自機が触れるとライフが1つ失われる。 「ボスタイプ」…大型敵戦車。先述6種類敵の巨大バリエーションがあり、攻撃方法も共通している。耐久度は各種類共に20。 障害物系。 「壁」…通行を阻止する壁。一切の破壊は行えない。全ステージにおいて必ず配置されている。 「穴場」…通行を阻止する穴場。自機側・敵側のすべてのショットが素通りする。 「緑ブロック」…通行を阻止するブロックの一種。自機のショット一発で破壊でき、敵側もブロックの破壊が行える。 「赤ブロック」…通行を阻止するブロックのもう一種。パワータイプ自機のチャージショットのみで破壊可能。スピードタイプ自機や敵側が破壊できる手段はない。 「地雷」…普段は隠されており、自機が通過すると1秒後に爆発する。自機が爆風に触れるとライフ1つのダメージだが、敵側も爆風ダメージで破壊できる。 ミス条件について。 本作には残機の概念はなく、ミスすればステージセレクトに戻される(もしくは再トライができる)。 ミス条件は「パワータイプ自機はライフがすべて尽きる」「スピードタイプ自機は何かのダメージで即ミス」となる。 メダルについて。 特定条件を満たした上でステージクリアを続けると、「メダル」という階級的な印が獲得できる。メダルは全部で5種類。 問題点 難易度面の問題点 自機の微妙な機体性能。 2機用意されている自機のどちらもが、あまり使い勝手がよろしくない。 パワータイプの場合。 移動速度が鈍く、高速の敵弾を避けるのに一苦労する。追撃弾や誘導弾などの"誘導性のある敵弾"は特に避け辛い程で、開始直後から崖っぷち状態というステージも珍しくない。 2連射しか通常ショットが撃てない為、多数の敵を対処するのが厳しい。もちろん、敵側はそんな事お構いなしに襲い掛かってくる。 ライフが5つあるが、本作におけるダメージ後の無敵時間は"ほぼ"皆無。たとえライフ値MAX状態でも、デス様ばりのダメージ連鎖で瞬殺ミスとなる場面も多い。 とはいえ、「大方の敵弾をショットでかき消せる」「チャージショットで敵集団に貫通大ダメージをあたえられる」「赤ブロック破壊で行動範囲を広げられる」という本機体ならではの利点もある。後述のスピードタイプの悲惨性能に比べれば、若干の勢い任せの攻略が可能。そういう意味では、まだ救い様のある性能の機体である。 スピードタイプの場合。 通常ショットの威力がパワータイプの半分しかない上に、チャージショットも行えない為、かなりの割合で長期戦に陥ってしまう。 通常ショットが5連射ができるとはいえ、小大を問わず大量の敵が遠慮なく登場する本作においては、ほとんど焼け石に水の性能でしかない。 ライフが1つしかない為、どんな攻撃を受けようが即ミスとなってしまう。長期戦になりやすい機体なのに、装甲が紙レベルという…。 ジャンプで無敵時間を確保できるという利点があるが、ジャンプするにはLボタンを押さなければならない。片手が十字キー(アナログレバー)・もう片手がタッチで塞がれている最中にLボタンを押すのは困難すぎる。無理やりにボタン押していくと、短時間で指が攣る可能性大(*1)。 赤ブロックを破壊する手段がなく、ステージによっては行動範囲が狭すぎて大苦戦となる。同じステージでもパワータイプと難易度の差が違いすぎる局面も…。 利点としては「先述の通り、ジャンプ中に無敵時間を確保できる」「移動速度が速い」「反射性能のある通常ショットを利用すれば、ある程度敵を攻撃しやすくなる」といった点がある。しかし、利点よりも難点の方が上回っており、確実に苦行の連続となるのは避けられない。 反則レベルで攻めてくる敵戦車達。 特に群を抜いて反則なのが追撃弾タイプの敵。こいつだけが別ジャンルの存在といっていい程。 地形効果完全無視で自機目がけて追撃弾を定期投下してくる。ステージ内のほぼ全域が攻撃範囲となっている為、敵そのものを破壊しない限りは延々と自機周辺に弾が投下され続けられる。 しかも、稀に自機の動きを先読みする形で投下してくる為、ちゃんと回避したつもりでも直撃する事態が当たり前の如く起こる。 "追撃弾がどの位置に投下されるのか"という影などの目安は全くされない。弾を回避するには、直感で弾の位置を把握しなければならない。 さらに最悪な事に、ステージ開始時の自機から離れている場所に配置されている事が通例となる。その間に他の敵と追撃弾の板挟みに襲われるのは必至である。 例えるならば、アクションシューティングのプレイ中に追撃弾敵だけが『ボンバーマンシリーズ』でいうところの"みそボン(*2)"を仕掛けてくる様なもの。 実際、本作におけるミス原因として最も多いのが、この「フリーダムな追撃弾の直撃・もしくは追撃弾を避けた先の流れ弾直撃」といっていい。 他にも跳弾・誘導弾タイプの敵攻撃も厄介どころである。 前者は壁の配置によって『アルカノイド』ばりの反射弾をばら撒いてくる。後者は粘着的に誘導弾を放ち、立ち止まれば確実に弾の餌食となってしまう。 他の敵に関しても、明確に弱いといえる程の者はおらず、いつでも危険に遭遇してもおかしくない。 流れ弾の恐怖。 本作のステージすべては自機の移動によって画面がスクロールするが、先の視野がどうなっているのかが全く示されない 自機や敵などの位置を知らせるレーダー的な表示がされないので、見えない視野を知る術が全くない。まさに一寸先は闇状態である。 にもかかわらず、敵側は画面外であろうと全力疾走で自機に襲い掛かり、確認のし様のない弾を自機目がけて放ってくる。自機からすれば常時、スクロールの外から発せられる見えない流れ弾の危険にさらされる環境となる。 追撃弾タイプの敵攻撃に次いで多いミス原因が、「いつの間にか見えない流れ弾のダメージを受けていた」というものである。 避け様のない弾幕攻撃。 上記でも述べた通り、(主に後半ステージ以降において)大量の敵が自機に襲い掛かってくる。 自機のショットは原則直進しか撃てず、四方八方の敵に囲まれると対処するのが極めて難しい。それだけでも十分に問題だが、それ以上の脅威が待ち構える。 敵が執拗に弾幕を放ってくる場面が多く、画面内が敵弾まみれになるステージが数多い。 状況によっては『ケイブ弾幕シューティング』ばりに、"直進・跳弾・誘導・追撃弾"が一斉に降ってくるステージがある。本当、全く自重する気配がない程に…。 それなのに自機のやられ判定は非常に大きく、まともに弾幕を避けるのはまず不可能という有様。本作においては弾幕を正面から避けるのは自殺行為である。 敵が弾幕を放ってくる環境そのものを否定するつもりはないが、だったら自機も弾幕基準のやられ判定にするのが常識なはず。どういうバランス調整をしているのだろうか…? 追撃弾・流れ弾に次ぐミス原因が、「避けられない弾幕が自機目がけて降ってくる」という無茶苦茶さである。とはいえ、弾幕を降ってくる前に、先手必勝で元の敵を破壊すれば比較的容易な回避が可能なのが救いだが…。 気まぐれな敵戦車の動き。 敵の行動パターンにランダム性があり、同じステージでも遭遇する敵の位置が変わってくる。 すなわち、パターンを覚えて敵を倒すという攻略方が通用しにくい。ただでさえ、反則レベルの敵の猛攻に悪戦苦闘しているのに、より攻略が不安定になっていくという…。 攻めは容赦しないのに、自機が近づいてショットを撃つと絶妙な移動で避けてくるチキンな敵達。 勢いだけのショット乱発を行うと、敵に上手い事避けられてステージ攻略がより長引く。できるだけ正確にショットを撃たないと、後々やばい事になってしまう。 ショットの避け様がない程に敵に近づくと、例外なくゼロ距離で敵弾を発射してくる。よって、あまり近づいての攻撃は非常に危険である。 ミス原因の一つとして、「自機に近づいてのゼロ距離攻撃」も挙げられる。砲台のついた戦車なのに、積極的にゼロ距離を狙ってくるとはどうなのか…。 その他の問題点 スタンダードなアクションシューティング。 ゲームバランス的には問題の多い本作だが、ゲームとしては「360度方向にショットを撃ち分け、ステージ内にいる敵を全滅させればクリア」というオーソドックスな内容である。 操作に関しても、(Lボタンの押し辛さの件はともかく)直感的に操作しやすい系統となっており、ちょっとプレイすれば短時間で操作に慣れると思われる。しかし、いつミスしてもおかしくない凶悪難易度のせいで"いざという時"にショット方向の狙いが定まらずのミスに遭遇しがちではあるが…。 前半ステージは敵数が少なく、さほど攻略に詰まる事なくクリアできるだろう。上記の問題点のほとんどは、ステージ40代 + エクストラステージ全般からのものである。 ステージ内の制限時間が一切ない為、「少しずつ敵を破壊し、確実にステージを楽な方向へと進めていく」という攻略ができるのは救い。流石に「絶対的な無理ゲー」という領域には達していない。 やり込み要素が「2機体別のステージクリアマーク付け」と「メダル獲得」しかなく、最短クリアを競う的な記録が全く用意されていないのは物足りないところか…。 賛否両論点 良くいえばシンプル・悪くいえば地味な外見。 これといったストーリー・キャラクター性や派手演出はなく、全編通しても非常にストイックな雰囲気を持っている。 戦車の数々は"無難にかっこいいサイバーデザイン的"なものであり、格別イカしている訳でも、ダサい訳でもない平凡なもので収まっている。 BGM周りはサイバー色の強い楽曲が流されるが、良くも悪くも環境音楽色の強い曲調となっている。メインBGMが"通常曲とエクストラ曲"の2曲しかないのが残念なところ。 正直、あまりにも普通すぎて特色が思いつかない外見だが、ある意味DLソフトらしいカジュアルらしさが堪能できるともいえなくもない? 総評 ゲームとしてはスタンダードで分かりやすいシステムだが、恐ろしい難易度でプレイヤーを"いらつかせる"であろう容赦ない作品。少なくとも、短気な人には向かないゲームなのは間違いないと思われる。 そこそこの人気があったのかシリーズ化した。
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[部分編集] 戦車のタロット 正位置 部隊速度+10% 逆位置 部隊攻撃力-5% 初期候補 ○ 出現条件 なし 非常に汎用性が高いタロット。 速度が増えるという事は攻撃回数の増加や先制攻撃を行いやすくなり、単純な殴り合いでも長期戦になればなるほど差が出るという事になる。 デメリットの攻撃力減少も手数増加と先手により実質無意味と言って良く、困ったらとりあえず選んでおけという性能。 ほとんどのモンスターと相性が良いが、性質上、特に相性が良いのは速度が重要な魔術師などの単発魔法系と、ダンサーやニワトリスなどの状態異常系。 弱点はランサーなどのカウンター編成が狙いにくくなる点と、アルマジロを初めとする甲殻に滅法に弱くなる点。 炎の巨人の編成ばかりになったら魔法重点にするかアイアングローブなどの小手を買うか考えておこう。 また、バフの仕様上、救援には影響しない。 nika内では一定サイズで表示されているが、何故かこれと恋人のタロットだけ未縮小画像でアップされているために画像アドレスを直接開くとサイズが大きい。 名前
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名前 コメント 武器一覧 Smoky 初期装備。一番最初から身につけている装備。射程は中~遠距離だが強化すれば近距離でも中々。 名前 コメント Fire bird 火炎放射器。弾を使い切るとリロード時間が痛い。射程近距離。 汚物は消毒だ~!! てすと -- てすと (2010-08-19 21 44 21) 名前 コメント Twins リロード時間がほぼ無く、ずっと撃ち続けられる。しかし火力が低い。射程は近~中距離。 名前 コメント Railgun 童貞。火力の高いビームを撃てる。しかしリロードがとても長い。射程は近~遠距離。 D(Staff Sergeant)以上で購入可。 名前 コメント Isida Isidaさん。電波をゆんゆん出して攻撃する。チーム戦の仲間に電波を当てると仲間が回復する。射程はFire birdと同じで近距離。 CTF向き。広いステージでのDMには不向き 名前 コメント Thunder 使った事ある人は頼んます。 -- unko (2010-08-19 21 52 45) 名前 コメント Freeze 名前の通り。Fire birdの上位互換と思われる…多分。 使った事がある人は書いてって下さい。 使った事あります。弱いです。 -- 名無しさん (2015-01-03 11 56 21) 名前 コメント Ricochet 高火力。火の玉みたいなのがでる。火の玉が壁とか跳ね返る。 名前 コメント 戦車一覧 戦車の性能とか詳しい事は誰かさんが作ってくれたここを参照してちょんまげ 画像とか買える階級とか色々あとはまかせた
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#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Zerstoerer45.jpg) 名称 ツェアシュテーラー45対空戦車 略称 弱点 砲塔、車体側面下部、背面、上面 ランダムAPCR △ 座席 1番席 MK103 44.6口径30mm機関砲(左右2門)、MK103 44.6口径30mm機関砲(左右2門) (装甲貫徹力) HE / AP / APCR → 21mm / 55.5mm / 81.2mm 2番席 MG34 7.92mm機銃 3番席 デサント席 4番席 デサント席 関連 IV号対空戦車ヴィルベルヴィント ツェアシュテーラー45対空戦車 Flak103 30mm4連対空機関砲 概要 ヴィルベルヴィントの4連装20mm機関砲を30mm機関砲に換装した対空戦車。 絶大な火力を誇るが、搭載弾薬はあまり多くない。 コメント 名前 コメント
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登録日:2012/10/18 Thu 21 51 37 更新日:2024/04/26 Fri 13 07 07 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 K2 傑作 兵器 戦車 軍事 韓国 もしかして→K2(医療漫画) K2は大韓民国がM48パットンなどの後継として開発し、2014年より実戦配備中の第3.5世代主力戦車である。 2022年6月末の時点で第1次量産100両、第2次量産106両、第3次量産54両の合計260両が採用されている。 K2 性能諸元 ・乗員 3名 ・全長 10m ・車体長 7.50m ・全幅 3.60m ・全高 2.50 m ・重量 55.0t ・懸架方式 油気圧式 ・速度 70km/h(整地),50km/h(不整地) ・行動距離 430km ・最高出力 1500馬力 ・エンジン 試製)独MTU MB-883ka50012気筒ターボチャージド・ディーゼル 第1次量産)独MTU MB-883ka50012気筒ターボチャージド・ディーゼル 第2次、第3次量産)斗山インフラコアMB-883 4サイクル12気筒水冷式ディーゼル 兵装 ・55口径120mm滑腔砲 1門 ・K6 12.7mm重機関銃 1挺 ・M60 7.62mm機関銃 1挺 装甲 ・複合装甲(砲塔正面及び車体正面) ・爆発反応装甲(砲搭・車体の上面及び側面) 【開発経緯】 韓国軍はそれまでアメリカ製兵器が主体だったが、1980年代より兵器の国産化を推進しており、海外企業の技術協力の下、国産戦車としてK1を開発した。 K1は韓国の主敵である北朝鮮が配備するT-55、T-62を相手にするには十分な性能を有しており、加えて国産のK200装甲兵員輸送車の開発・配備に成功するなど、装甲戦闘車両の開発ノウハウが蓄積されつつあった。 しかし1990年代に入ると、K1と共に韓国陸軍主力戦車の任を担っていたM48A3K/A5Kパットンの老朽化が著しいものとなり、約900両に及ぶパットンの更新が急務となる。 加えて、北朝鮮がT-72の大量調達を実施した情報を入手した事から(*1)、先述した国産ノウハウを生かした120mm砲搭載戦車を一から設計・開発すべきと結論付けた。 韓国は文字通りこの戦車に国の威信をかけており、結構な額の税金と熱意を向けている。(*2) K2はK1戦車から得たノウハウを基に設計・開発された戦車であり、世界的区分でみると第3.5世代に相当する。愛称は「黒豹」(*3)。 【特徴】 K2では55口径120mm滑腔砲を採用。 これは独ラインメタル社で開発されたRh120-L55を参考としつつ、ヒュンダイWIAとADD (国防科学研究所)が独自開発したヒュンダイWIA社製CN08 55口径120mm55口径滑腔砲を1門を装備 長砲身化されたことによって44口径モデルに比べ、貫通力が大幅に向上した。 その一方、取り回し、砲身寿命、命中率等は低下したといわれる。 自動装填装置を採用したことにより、乗組員を3人に減らすことに成功。 装甲はモジュール式の複合装甲で、損傷した場合でも容易に新しい装甲と交換できる。 複合装甲の具体的な内容は不明。また砲塔上部など、一部に爆発反応装甲が装着されているほか、探知した敵対戦車ミサイルの擲弾迎撃を行う『アクティブ防御システム』を開発したが、予算的な理由で量産車には未実装である。 現代戦で重要なC4Iシステムもしっかり装備しており、敵味方識別装置や戦術データリンク、GPSとINSを併用した位置情報システム及び車両間情報システムを装備している。 エンジンは試作車及び第1次量産車に最高出力1500馬力の独MTU社製MB-883 12気筒ディーゼル・エンジンが、第2次、第3次量産型には斗山インフラコア社が独自開発した斗山インフラコア製DV27Kディーゼルエンジンを装備する。 生産数は680輌を予定していたものの、2022年6月末現在では第1次~第3次量産で合計260両となっている。 国内生産率はプロトタイプでは77%程度、量産段階では98%まで高める意向であったが、パワーパックの開発難航によりそこまでには至っていない。 K2の評価について、各国の主力戦車を上回る高性能戦車であると評価されている。 【問題点】 開発中に各種の問題点が発生した事で知られている。 特に知られているのがパワーパックであり、2022年6月現在、韓国本国向けK2には斗山インフラコア製DV27Kディーゼルエンジンは採用されているものの、SNTダイナミクス製EST15Kトランスミッションについては採用されていない。 K2開発時におけるパワーパックの仕様要求は以下の通り。 1500馬力相当の出力 7秒以内(のちに8秒以内に緩和)に停止状態から32km/hまで加速できること エンジンも変速機も一度も整備を行うこと無く9600kmを走破すること このうち、出力については斗山インフラコア製DV27Kディーゼルエンジンが達成し、第2次量産車から採用されている。 ただ、0 to 32km/hについてはドイツ製パワーパックが達成した一方、韓国国産パワーパックは達成が出来なかった(試験では8.7秒)。 ただしこれについては0 to 32km/hが10秒を超過する列国主力戦車も存在するので、この要求が必須かどうかには疑問が生まれる。 無整備での9600㎞走行試験については、韓国国産パワーパックは7000㎞ちょっとでドイツ製ボルトの破断により未達成となった。しかしこの要求仕様の必然性がそもそも不明である。 ドイツ製パワーパックに要求されたのが「整備・修理有りで9600㎞走行する事」であった事からも、この要求仕様は世界で始めての前人未到の要求だった そのような要求の中、7000㎞以上を無整備で走行した韓国製パワーパックの性能は極めて良好であり、このパワーパックはトルコのアルタイ戦車用パワーパックとして選定された。 【その後】 一応改良によって前述した問題点は少しずつ解消されていき無事実用化されたが、開発ペースと量産化計画の遅れによる数の少なさを補うためか、並行して前型機K1のさらなる近代化改修も実施されている 韓国以外ではポーランドが2022年6月、次期主力戦車プログラムとしてK2をベースとした「K2PL」を採用する事を発表。 ポーランド国産のセンサーや通信・戦闘システムの搭載、装甲の強化といった改良が施されている。 しかし何といっても驚きなのがその調達数。なんとざっと800両以上で、加えて初期バッジとして韓国からK2を180両輸入する。 加えて技術及び生産能力のポーランドへの移転も実施され、将来的にはポーランドでのK2生産も実施される。 そしてK2PL採用決定と同年、韓国とポーランドの間でK2の次世代機共同開発計画がスタートしている。 【余談】 当初は140mm砲を搭載予定だった。 トルコの次期主力戦車として、コレをベースにした戦車「アルタイ」をトルコと韓国で共同開発中。 試作車はドイツMTU社製エンジン、Renk社製トランスミッションからなるパワーパックを搭載。 量産車の初期ロットは斗山インフラコア製DV27Kディーゼルエンジン、SNTダイナミクス製EST15Kトランスミッションの韓国製パワーパックを採用した サスペンションや主砲などの技術を韓国の企業から移転。 複合装甲、火器管制装置など重要部品の一部はトルコが自前で開発。 贅沢品(自動装填など)は省いて安く仕上げる。 現在2年以内の量産開始を目標に試験中である。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- 暴言、愚痴、誹謗中傷、レッテル貼りを行った場合、IP規制・コメント欄の撤去等の措置がされる可能性がありますのでご了承下さい。 ▷ コメント欄 [部分編集] ポーランドは殆ど新品のレオ2を2.3億で買えると言うし、国産にこだわらず素直にドイツに謝ってレオ2を購入した方がいいかとか思われ -- 名無しさん (2013-11-27 15 25 23) 各国のライセンス技術の寄せ集めの為、技術のマッチングに難があると言われる。また、その複合装甲は輸出仕様のモンキーモデルと言われており、防護力に一抹の不安がある。 そして、 90式貫通 というのは、輸出されないものをどうやって検証したのか全く分からない。本家で本文中に書かれていた差分はこんなものか -- 名無しさん (2013-11-27 17 51 12) 90式のくだりは「貫通した」ではなく「貫通できる」じゃないか?それにしても大戦中のプロパガンダかよ -- 名無しさん (2014-01-21 00 09 41) なお、トルコはエンジンを日本と共同開発すると発表。K2に積む気か? -- 名無しさん (2014-01-23 02 48 45) 厳密にはまだ未完成なのでXK-2 -- 名無しさん (2014-03-08 12 17 09) アクティブアーマーで随伴歩兵殺しなんだっけ?w -- 名無しさん (2014-04-04 15 14 35) 本家Wikiによれば、九月までに初期ロットの性能試験をして戦力化するかどうかの結論を出すらしい。…ギネス級の予算をかけて進めた計画を止めることができるのか? -- 名無しさん (2014-04-04 16 37 30) まあ来年から米軍撤退するのは承知なんだから、最低限お友達が来るまで北と陸戦出来る程度の準備はしてるでしょ。 -- 名無しさん (2014-04-08 12 03 23) なんで砲身長伸ばして命中率低下したんた? -- 名無しさん (2014-06-26 03 45 48) 長くすると一見精度がよくなるように思うやん?でも短砲身に比べると砲身が垂れるんだわ。 -- 名無しさん (2014-06-26 07 50 34) アルタイって転輪の数とか車体サイズとか砲身形状とか露骨に違うんだけど本当にK2ベースなんか? -- 名無しさん (2014-08-26 22 03 48) 時代遅れにならないように設計変更とかしてるんだろうか?完成したころには骨董品って事にならんだろうな -- 名無しさん (2014-08-26 22 08 23) 真の敵は自分自身というまことに哲学的な戦車 まあ本当の敵は設計者と製造者、そして仕事しない整備士なんだが -- 名無しさん (2014-08-26 22 22 30) そういえば最近自国産PP開発、耐久テストに成功したとか見た気が… -- 名無しさん (2014-09-08 12 27 24) ↑やればできるんだな韓国。少し見直したww -- 名無しさん (2014-09-08 12 36 13) ↑ただ、PPの実証段階で既に車体などを量産しててPP開発の雲行きが怪しくなり一時量産中止。それからPPの開発を続けてようやく試験が通り、再度製造ラインを稼働させるということもやらかしてる。さて一両あたり何億かかることやら… -- 名無しさん (2014-09-08 13 08 30) 北相手ならレオパルド2で十二分なんだが、あいつら90式と10式とか対象としてるからなぁw -- 名無しさん (2014-10-23 12 59 41) テストの合格基準を緩くしてクリアとか大丈夫かねー -- 名無しさん (2014-11-06 17 23 12) ↑ま、この戦車が味方陣営に来て、かつ共同戦線しない限りはそこんとこは心配しなくてもいいんじゃないかな。万が一味方にきたら兵站確保とか稼働率で死ねるだろうが・・・ -- 名無しさん (2014-11-17 19 38 37) こいつまだ完成してないからXナンバーじゃないの? -- 名無しさん (2014-11-17 22 36 52) PPだけは海外製にしときゃよかったのに。走ってなんぼなんだからさ。 -- 名無しさん (2014-11-17 22 43 42) ↑バカみたいに「国産」にこだわってるからしゃーない。まあ、国防産業の保護、育成を考えればあながち間違いではないが絶賛紛争中の国がやることかといわれると… -- 名無しさん (2014-12-02 12 18 06) >●韓国の新聞によると2輌並べた90式を貫通したという。 某重工友人いわく「装甲つげかえたパクりじゃねえの(笑)」とのこと -- 名無しさん (2014-12-02 13 25 10) 艦船の127mm砲とかに比べて戦車の主砲が垂れるのは薄いから自重に耐えられないから? -- 名無しさん (2014-12-12 08 24 28) ↑2薄いというか、 -- 名無しさん (2015-04-04 02 25 56) ↑誤爆しました。薄いというか、サスペンションが砲身の重さで沈んで車体ごと傾くってことなのでは -- 名無しさん (2015-04-04 02 28 00) 140mm砲積んだ戦車のノウハウなんか韓国に一切ないだろうに、何でそんな計画立てちゃったんだろう……そして一応使った経験があるはずの120mm砲も満足に使いこなせてないという -- 名無しさん (2015-05-04 23 25 01) 結局現時点で少しでも役に立つの?この戦車 -- 名無しさん (2016-04-15 16 07 38) なんだかんだ言って最新技術を投入した戦車なのは間違いないし、K1よりは戦力になるんじゃないかな。未だに戦争継続(休戦扱いだけど)してる北相手にオーバーキルできるくらいじゃないと首都防衛がキツいだろうし -- 名無しさん (2016-04-15 16 14 35) ↑2 現時点では特に問題なさそう(検索してみた範囲では) いざ実戦、となった時に運用面で深刻な問題がでなければ戦力としては北朝鮮相手なら申し分ない。 -- 名無しさん (2016-10-04 04 42 16) 普通にパワーパックやエンジン部分はノウハウが必要だから完全国産しようとして苦労しただけで、実際には普通に最新鋭戦車だよ。兵器開発なんてトラブルはつきものだから、そこがわかってないと産経新聞みたいにF-2は欠陥機とかF-35は使い物にならないとか言い出すことになる。 -- 名無しさん (2018-06-26 14 47 47) 「トラブルがある」と「トラブルしかない」は同義じゃないんだよなあ -- 名無しさん (2018-11-11 23 54 17) ゴツゴツしてて好きなんだけどなあ -- 名無しさん (2018-11-12 01 13 40) 要求性能は意外と堅実なんだよなぁ……計画当時の他国主力戦車と比べても割と控えめで高望みしてないし 国産化に拘泥してグッダグダになって全部パーなんだけど -- 名無しさん (2018-12-15 08 43 49) 要求性能が堅実だからこそ技術育成のために国産化しよう、というのは割と普通では。日本だってアメリカから買えば安いものをわざわざ割高な国産で揃えているのは意味がある。 -- 名無しさん (2019-04-03 14 33 56) か…滑空砲… -- 名無しさん (2019-04-03 15 00 01) ↑2そこまではいいんだよ、ただ国産化できなくてぐだぐだになる前に「次までにはなんとかしよう」で妥協する必要があるってだけ -- 名無しさん (2020-08-09 00 32 09) 動力源ってエンジンで発電機回してモーター動かす方式じゃ不味いんかねえ(ポルシェ博士並の感想) -- 名無しさん (2020-12-07 22 36 58) ↑4 かなり本題から逸れてしまうが、米国産戦車は重すぎて使いづらいって問題がある。別に安くもないし。まあ、銃器は向こうのが優秀だろうが。 -- 名無しさん (2020-12-07 22 39 59) 90式二台貫通したというのは、もしかしたら90式の防御力を実現した車両二台を使って実験したんじゃない? それなら一応嘘はついてないような気がする。 -- 名無しさん (2020-12-08 15 00 59) 一番必要な陸軍戦力の開発でこのざまじゃ戦闘機空母なんて夢のまた夢だわ、実際要求予算から99%カット食らってるし -- 名無しさん (2020-12-08 15 12 34) 終いには何の関係も無い日本が悪いことにされるんだろうな。いつものことだが。 -- 名無しさん (2021-03-06 12 43 08) ↑2 99%カットって、実質中止にちかいやんけ... -- 名無しさん (2021-05-01 21 26 39) 実はメルカバ、エイブラムス、90式(!)の開発者を招いてアドバイスをもらってたりする。んで、色々ゴタゴタのあるエンジンに関しては、元々開発側は「先進国と同等レベルは今の技術的には無理だから堅実に」って感じだったけど、議員や企業の国産族と輸入族の泥沼の戦いに巻き込まれてグダグダに…… -- 名無しさん (2021-05-09 21 35 24) 報告にあった荒らしコメントの削除 -- 名無しさん (2021-11-08 11 23 07) ポーランド次期主力戦車ウルフ・プログラムへの正式採用決定 -- 名無しさん (2022-06-15 06 39 23) 韓国、ポーランドそれぞれのメディアによると、ポーランドは当初従来型K2を180両緊急調達、並行してポーランド仕様K2PLを開発して500~600両調達する方向のようだ -- 名無しさん (2022-06-16 06 16 30) 既に三次量産も始まってるし、記事の内容が古すぎる。パワーパックについてもトルコのアルタイに採用されてインテグレーション試験が順調に進んでるのに -- 名無しさん (2022-06-20 06 43 02) 結局この項目どうする?現在の状況に即した内容に書き換える?それとも一部の人らの現実逃避の為の憩いの場としてそのままにする? -- 名無しさん (2022-07-26 20 31 56) グダグダを無事に解決したのか……。 -- 名無しさん (2022-08-19 15 29 33) 買った側も一旦分解して撤退的に検査して必要とあらば自国製に取り替えるとの事 -- 名無しさん (2023-12-20 23 19 04) 名前 コメント
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47mm戦車砲 表示名 47mmgun 分類 固定機関銃 ダメージ 35 弾速 7.0 爆発 2 焼夷効果 無し 発射間隔 9 熱量 20 総熱量 150 集弾率 2
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【作品名】ストラテジーX 【ジャンル】ゲーム 【名前】戦車 【属性】戦車 【大きさ】100mの戦車 【攻撃力】大きさ相応の戦車 【防御力】大きさ相応の戦車 【素早さ】一秒で200mを移動できる速度 反応は鍛えた人並み 【長所】大きい 【短所】遅い、砲弾を撃ってない 【備考】ステージ間で敵基地まで100km単位で距離が表示される、その100km程が自機1000個分の長さなので 自機は100mの大きさとなり、敵戦車は自機と同じなので100mの大きさ ステージ道中に出てくる敵 参戦:vol.106 499 vol.106 535 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2020/11/07(土) 13 23 55.11 ID EnxGY421 戦車(ストラテジーX) 考察 砲弾を撃てない100m大きさ相応の戦車 全長9.80mの90式戦車の場合、装甲防御力はラインメタル社製120mm滑腔砲の零距離相当射撃が4発命中しても影響なし 成形炸薬弾に対して1,500mm厚のRHA(均質圧延鋼装甲)に相当する 装甲厚が10.2倍になる前の時点で、“家屋破壊、大砲や大口径の銃器、十m”規模の破壊では無傷 10.2倍すると102m規模の攻撃耐久となる 90式戦車が最大速度70km/hなので、10.2倍すると最大速度198.3m/s、200m/sを使った方がほんの少し早い 大きさ通りに100m級の壁前後を確認 ○ マンボウ 防御力以外は90m大きさ相応、轢き殺し勝ち △ FINAL STAGEボス 弾は耐えられる、追いつけない ○ 赤城(綾波 ケッコンするです) 耐えて轢き殺し勝ち △ タマ 速過ぎ、光線は耐えられる △ ピースウォーカー 互いに倒せない (100m級の壁) ○ ラプソーン 睡眠は戦車に効かない、数十m爆発無傷程度は轢き殺し勝ち ○ 怪獣アングルモア 防御力有利、100m戦車による轢き殺しは自衛隊の火力より上だろう △ デモンベインっぽいロボ 爆撃は耐えられる、飛ばれると攻撃届かない ○ キングマンモー 大噴火は装甲、溶岩は大きさでギリ耐えられるか? 轢き殺し勝ち △ ファイレクシアン・ドレッドノート 100m大きさ相応の機械、互いに倒せない △ ターコイル・G・シャトー 互いに倒せない、能力時間延長の隙でも倒せないだろう × ナイアルラトホテップ(CALL of CTHULHU) 180m大きさ相応は無理 × 計算鬼 180m大きさ相応は無理 ターコイル・G・シャトー>ファイレクシアン・ドレッドノート=戦車(ストラテジーX)>キングマンモー ファイレクシアン・ドレッドノートと同列だろう
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ゴウドウ戦車バンボーゼ SR 火文明 (8) NEOクリーチャー:ビートジョッキー 7000 ■NEO進化:自分の火文明のクリーチャー1体の上に置いてもよい。(クリーチャーが下にあれば、これをNEO進化クリーチャーとして扱う ■パワーアタッカー+1000攻撃中、このクリーチャーのパワーは+1000される 轟壊!!地獄怒離留 SR 火文明 (6) 呪文 ■このターン自分のクリーチャー1体に「スレイヤー」を与える。 作者:ゴーゴ 評価 名前 コメント